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屌丝的逆袭能创造史氏营销新篇章吗?

互联网 2013-3-11 22:03:17
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简介:屌丝网游来了,这是史氏营销的新篇罢了。没有颠覆性创新,只是在游戏的宣传上不断玩花样。其实这正是游戏产业缺乏创新理念的一种表现。 最终,仙侠世界接过了屌丝大帽,证实了一切不过是炒作。      近日,在网上颇为火热的巨人网络网游《屌

屌丝网游来了,这是史氏营销的新篇罢了。没有颠覆性创新,只是在游戏的宣传上不断玩花样。其实这正是游戏产业缺乏创新理念的一种表现。 最终,仙侠世界接过了屌丝大帽,证实了一切不过是炒作。

   


  近日,在网上颇为火热的巨人网络网游《屌丝OL》官网又有了更新,不过让所有人吃惊的是更新内容为一封致歉信,在信中巨人公司承认了他们所推出的《屌丝OL》实际上就是《仙侠世界》。此前已经有业内传闻爆料称其实《屌丝OL》就是巨人网络《仙侠世界》,只不过巨人队此进行了炒作为该网游进行宣传、推广,不过巨人网络官方却一直没有承认。

  巨人公司旗下游戏项目组早在今年1月22日即向国家工商行政管理总局商标局提交了申请,希望注册“屌丝”和“屌丝网游”两个商标,并在2月4日收到关于这两个商标的注册申请受理通知书。而在之前,3月5日,巨人网络号称“2013屌丝巅峰大作”的大型3D网游《屌丝ONLINE》官方网站上线,并同步开启激活码预订。而最终,这不过是一场秀。

  对此,笔者就民营经济报记者郑志辉提出的一些问题进行了评述,现摘录如下:

  巨人公司的官方说法是,“屌丝”的前身其实就是草根。网络游戏的玩家大部分都是屌丝人群,“屌丝”这个词在游戏玩家中有特别高的共鸣,巨人很希望能为屌丝人群做些事情。

  愚以为,屌丝作为网游的目标受众群体出现,其意义概念其实非常宽泛。所谓屌丝网游,其实在很大程度上,可以看作是史氏营销的又一个新变种,其用来宣传的意义大过游戏本身的实际。屌丝网游的概念,类同于早前的次世代网游、第三代网游公司等概念,更多是针对某一特定目标进行口碑营销。无论是真的有屌丝网游,还是仙侠世界的炒作,其实都是一样的。

  这是巨人公司比较惯用的套路。我们可以把屌丝网游看作是史氏营销的新篇罢了。巨人的游戏没有颠覆性创新,而是在游戏的宣传上不断玩花样。史玉柱去年在上海某报登广告,在美国时代广场投放巨幅视频广告,都可以看作是这样的状态。其实这也是游戏缺乏创新理念的一种表现。

  当然,创新也不是没有,早前《屌丝ONLINE》的宣传文档中有这样的描述,“游戏中的屌丝不用自卑,没有现实社会中的地位高低、贫富差距。屌丝在游戏中可以狂虐高富帅”。不过在笔者看来,这是诱使用户为道具付费的一个新卖点。如道具的克制功能、搭配概念,让屌丝在不同的道具组合中,用廉价的方式克制砸钱买高级道具的玩家,算不上颠覆式创新,不过确实还是可以提高游戏乐趣。因此,它会成为一个不错的卖点,但想要靠单纯的营销卖点来创造网游奇迹,对于已经被营销的很疲劳的玩家来说,作用越来越小了。

  此外,对于巨人公司的现状,它最新的财报说的很清楚“环比和同比的上升主要得益于《征途2》的继续成长及其微端版本的推出”,这其实是中国游戏产业的一个缩影,即巨人公司目前和其他网游一线公司一样,尽管游戏产品众多,但还是有明显的“一条腿走路”的问题,即相对来说,对某个单一产品的依赖较重。如果没有把鸡蛋放在不同的篮子里,盛大四季度的滑落和当年九城失去魔兽后的溃败,都会是前车之鉴,成为一线游戏厂商悬在头顶的达摩克利斯之剑。

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